KarakterSetup
Character Setup tutorial by Kjetil H Kulander

Introduksjon

Dette er en gjennomgang av Karakter oppsett til en menneske liknende karakter. Det vil ikke beskrives hvordan du lager koblinger, constraints osv underveis. Det er derfor viktig at du har grunnleggende rigge kunskaper før du begynner. For å gjøre teksten overskitlig brukes forskjellige farger til å beskrive forskjellig type koblinger. Før du setter i gang er det derfor veldig viktig at du kan følgende:

OptionBox

Hvis du skal utføre en kommando og det ikke er spesifisert noen spesielle valg, skal alle settings være standard. I OptionBox velger du da Edit > Reset Settings.

Orientasjon

Hvis et objekt skal ha samme orientasjon som et annet, betyr det at x, y og z aksene skal peke i samme retning. Dette er blant annet viktig ved bruk av kontroll kurver til fk. Kurven må da ligge i en gruppe som har samme orientasjon som jointen.

For å finne orientasjonen til et objekt må man bruke MEL. Kommandoen for å finne orientasjonen er:

float $orientation[];
$orientation = `xform -q -ws -ro`;

Kommandoen for å gi denne orientasjonen til et annet objekt er:

rotate -a -ws $orientation[0] $orientation[1] $orientation[2];

For å slippe å kjøre disse linjene hver gang, kan du bruke scriptet "Edit Transform" som er en del av RiggingTools1.1:

Merk først objektet du skal lese orientasjonen fra. Klikk på "get Rotate".
Merk så objektet som skal få denne orientasjonen og klikk på "set Rotate".

Koblinger

Hvis du skal lage en direkte kobling skrives det på følgende måte:

pCube1.translateY   >   pSphere1.translateY

pCube1.translateY er output, og styrer verdien til pSphere1.translateY.

Constraints

Når du skal lage en constraints kobling listes objektene opp i rekkefølgen de skal merkes... Objektet som merkes sist vil være objektet som påvirkes.

pCube1   >   pSphere1   >   pCylinder1

Driven Keys

Ved driven keys skrives det på følgende måte:

pCube1.translateY   >   pSphere1.translateY
0   >   0
10   >   1

pCube1.translateY er driver, og pSphere1.translateY er driven.

Vidre beskrives hver key med en ny linje der første verdi er driver, og andre verdi er driven.

Hvis ikke annet er spesifisert skal tangents være "clamped". Ellers så kan man bestemme tangent type før man setter keys fra Preference > Settings > Animation > Tangents.

Navn

Navn på objekter i scenen skrives slik:

real_R_Hip
  real_R_Knee
    real_R_Ankle
      real_R_Ball
        real_R_Toe

* i navnet betyr: både høyre og venstre side:

IK_foot_* betyr IK_foot_R og IK_foot_L, og samme operasjon skal da gjøres på hver side.


Copyright 2005 Kjetil H Kulander
www.mrmotion.net